Epic baru sahaja melepaskan Unreal Engine 5 kepada semua pembangun, selepas mengeluarkan enjin permainan ke dalam akses awal pada tahun 2021. Ia digunakan untuk membangunkan permainan Tomb Raider baharu, dan ia berjanji untuk memberikan lonjakan generasi sebenar dalam cara permainan dibangunkan untuk komputer dan konsol.
Selain daripada Fortnite, kita tidak mempunyai sebarang permainan Unreal Engine 5 pada masa ini. Tetapi itu tidak menghalang kita untuk berasa teruja. Berikut ialah tiga ciri Unreal Engine 5 yang paling penting yang akan menjadikan permainan PC kelihatan lebih baik daripada sebelumnya.
Resolusi Super Temporal

Temporal Super Resolution (TSR) ialah ciri penentu Unreal Engine 5, walaupun ia kurang diperkatakan berbanding enjin pencahayaan dan bayangan baharu. TSR ialah alat pensampelan super dalaman yang membolehkan permainan mencapai kualiti imej hampir asli sambil menjana pada resolusi yang lebih rendah, yang akan meningkatkan prestasi.
Ia adalah kunci untuk menjalankan demo The Matrix Awakening Epic, dan kita telah melihatnya beraksi di Ghostwire Tokyo. Seperti yang ditunjukkan oleh ciri-ciri seperti Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) dan AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), supersampling ialah tunjang untuk grafik generasi akan datang, menawarkan suar visual ciri seperti pengesanan sinar tanpa penalti prestasi.
TSR adalah istimewa kerana ia tidak terperangkap dalam penipuan ciri peningkatan dari AMD, Nvidia dan Intel. Ia merupakan penyelesaian umum yang terbina dalam Unreal Engine 5, dan ia berfungsi merentas kad grafik dan konsol. Pembangun kini boleh dengan mudah menyepadukan peningkatan temporal berkualiti tinggi kepada permainan mereka tanpa mempedulikan penguncian vendor.
Ia juga menawarkan kualiti imej yang serupa dengan resolusi asli sambil menggandakan prestasi, dalam beberapa kes. Bagi pemain di komputer, ini diharapkan dapat melonjakkan resolusi, atau menggunakan ciri yang lebih mencabar tanpa menjejaskan prestasi.
Lumen, Nanite dan peta bayangan maya

TSR sangat penting kerana ciri pemaparan Unreal Engine 5 yang dipertingkatkan. Tiga ciri pemaparan baharu utama ialah Lumen, Nanite dan Peta Bayangan Maya (VSM), yang masing-masing berfungsi bersama untuk memberikan pencahayaan yang lebih tepat dan perincian dunia pada tahap yang lebih rendah.
VSM dan Nanite mempunyai idea yang sama di belakang mereka. Kedua-duanya memayakan teknik janaan yang sangat terperinci dan hanya memberi pemain butiran yang penting. Dalam kes VSM, peta bayang-bayang besar dipecahkan kepada ketulan dan hanya ketulan yang penting kepada perkara yang dapat dilihat oleh pemain akan dipaparkan. Begitu juga, Nanite ialah sistem geometri yang “secara bijak berfungsi hanya pada perincian yang boleh dilihat dan tidak lebih dari itu.”
Menghidupkan kedua-dua ciri ini ialah Lumen, yang merupakan sistem pencahayaan global dinamik baharu dalam Enjin Unreal 5. Ia berfungsi untuk mencapai keseimbangan antara pencahayaan global ruang skrin yang lebih murah dan pencahayaan global jejak sinar yang lebih menuntut. Serupa dengan Nanite dan VSM, ia boleh memecahkan butiran halus — seperti pencahayaan tidak langsung yang tersebar — dan menjadikannya pada resolusi yang lebih rendah. Secara kritikal, Lumen juga menyokong pengesanan sinar dipercepatkan perkakasan.
Bersama-sama, ketiga-tiga ciri itu harus membawa rasa kedalaman yang tidak pernah kita lihat sebelum ini dalam permainan komputer. Kita hanya mempunyai demo The Matrix Awakens dan demo UE5 Epic 2020 untuk dilihat sekarang, tetapi kedua-duanya membawakan pencahayaan yang lebih realistik daripada yang pernah kita lihat sebelum ini. Dengan ciri seperti TSR, serta langkah penjimatan prestasi dalam ciri pemaparan baharu Unreal Engine 5, kita mungkin melihat permainan sebenar yang akan kelihatan baik.
Kepintaran Buatan besar-besaran

Kita telah memberi tumpuan terutamanya pada grafik, tetapi Unreal Engine 5 juga mempunyai beberapa ciri yang akan meningkatkan corak permainan. Sistem “Mass AI” baharu ialah perkara yang kami maksudkan di sini, yang menyediakan satu set alat untuk pembangun meletakkan aksara dinamik dalam tetapan dunia terbuka yang masing-masing mempunyai simulasi sendiri yang dijalankan.
The Matrix Awakens menunjukkan bagaimana sistem ini beroperasi. Pengarah teknikal epik Jeff Farris berkata dalam temu bual bahawa Kepintaran Buatan sistem telah digunakan untuk mensimulasikan 35,000 orang, 18,000 kenderaan, dan 40,000 kereta yang diletakkan dalam demo. Lebih mengagumkan lagi, sistem ini boleh mensimulasikan semua itu tanpa mengira di mana pemain berada.
Permainan tradisional dunia terbuka hanya menarik arahan Kepintaran Buatan berdasarkan di mana pemain berada, jadi NPC di sisi lain peta hanya duduk dan menunggu pemain muncul. Epic mampu mencapai simulasi Kepintaran Buatan berskala besar terima kasih kepada ciri seperti Objek Pintar, yang termasuk arahan untuk interaksi yang dimasukkan ke dalam objek, dan Pengelakan Massa, yang merupakan sistem pengelakan untuk set besar NPC.
Ini sepatutnya diterjemahkan ke dalam dunia terbuka yang lebih dinamik. Jika anda meninggalkan sekumpulan NPC dan kembali beberapa minit kemudian, anda tidak akan melihat gelung aksara yang sama melakukan tugas yang sama. Permainan seterusnya dalam francais The Witcher akan menggunakan Unreal Engine 5 untuk menggambarkan betapa hebatnya kuasa Kepintaran Buatan ini.